Juego y jugadores

  1. Damas es un deporte mental, jugado entre dos personas.
  2. Por definición, estas personas son los jugadores.

Hacer material

3. El juego de Damas se juega en un tablero cuadrado, dividido en 100 cuadrados iguales, alternativamente claros y oscuros.

  1. Se juega en las casas oscuras, llamadas casas activas.
  2. Las líneas oblicuas formadas por los cuadrados oscuros son diagonales, con un total de 17. La línea diagonal más larga en total con 10 cuadrados y que une las dos esquinas del tablero, se llama diagonal grande.
  3. El tablero se coloca entre los jugadores, de modo que la diagonal grande comienza a la izquierda de cada jugador, por lo que el primer cuadro a la izquierda de cada jugador es oscuro.

4. El tablero así colocado tiene los siguientes nombres:

  1. Bases: lados del tablero frente a jugadores o platos de coronación.
  2. Tablas: las columnas laterales.
  3. Platos: líneas horizontales con 5 cuadrados oscuros.
  4. Columnas: líneas verticales con 5 cuadrados oscuros.

5. Por convención, las casillas oscuras están numeradas tácticamente del 1 al 50 (notación Manoury). Esta numeración no se imprimirá en la bandeja. Mirando el tablero desde el frente, la numeración implícita comienza de izquierda a derecha, comenzando en el primer cuadrado oscuro del travesaño superior y terminando en el último cuadrado oscuro del travesaño inferior (Diagrama I).

Puedes verificar que:

    1. Las cinco casas oscuras en las bases o placas de coronación reciben los números del 1 al 5 y del 46 al 50.
    2. Las cinco cajas oscuras en las tablas, o primera y última columna, están etiquetadas con los números 6, 16, 26, 36 y 46 a la izquierda, y los números 5, 15, 25, 35 y 45 a la derecha.
    3. Las casas oscuras y extremas en la gran diagonal se llaman ángulos de tablero.

6. El juego International Checkers se juega con 20 piedras blancas o claras y 20 piedras negras u oscuras.

7. Antes del comienzo del partido, las 20 piedras negras ocupan los cuadrados del 1 al 20, con las piedras blancas del 31 al 50. Los cuadrados del 21 al 30 serán libres (Diagrama 2).

Movimiento de Piezas

8. Pieza es la denominación genérica de piedra y dama.

9. Dependiendo de si son de piedra o reina, las piezas se mueven y toman diferentes formas. El movimiento de una pieza de una casa a otra se llama “oferta“.

10. El primer movimiento es siempre la iniciativa del conductor blanco. Los jugadores juegan, alternativamente, con sus propias piezas, un movimiento a la vez.

11. La piedra debe avanzar, en diagonal, desde la casa donde permanece hasta una casa libre del siguiente carril.

12. La piedra que alcanzó la corona de corona y permaneció allí al final del movimiento es promovida a reina. La coronación de la piedra está marcada por la superposición de otra piedra del mismo color.

13. Se recomienda que el oponente materialice esta coronación.

14. La piedra impulsada por damas conserva esa calidad, pero no puede moverse sin ser coronada.

15. La reina recién coronada debe esperar hasta que el oponente haya jugado una vez, antes de actuar.

16. La dama puede moverse de un lado a otro, desde la casa donde la ubican a cualquier otra, de su elección, en la diagonal que ocupa hasta donde está libre.

    1. Se considera que el movimiento de la pieza ha finalizado cuando el jugador la ha soltado después de moverla.
    2. Si el jugador que realiza el movimiento toca una de sus piezas jugables, está obligado a moverla.
    3. Si la piedra tocada o en movimiento aún no se ha liberado, se permite colocarla en otra casa, si es posible.
    4. El jugador con el movimiento que desea colocar correctamente una o más piezas en el tablero debe, antes de hacerlo, evitar claramente al oponente con la expresión “AJEITO”.

Toma de contacto

17. La toma de piezas opuestas es obligatoria y tiene lugar tanto hacia adelante como hacia atrás. Una toma completa se cuenta como un solo movimiento jugado. Está prohibido llevar las piezas ellos mismos.

18. Si una piedra entra en contacto, en diagonal, con una pieza opuesta, después de lo cual hay un cuadrado vacío en la misma diagonal, debe saltar la pieza y ocupar el cuadrado libre. La pieza opuesta se retira del tablero. Esta operación completa, que se puede hacer hacia adelante o hacia atrás, es el disparo realizado por la piedra.

19. Cuando la reina y la pieza opuesta están en la misma diagonal cerca o distantes entre sí y hay al menos un cuadrado vacío detrás de la pieza opuesta, la reina debe pasar sobre la pieza opuesta y ocupar cualquier espacio libre después de la pieza, su elección. Tal operación es tomada por la dama.

20. Una toma de corriente debe realizarse con claridad y en el orden correcto. La falta de una indicación clara de la toma es equivalente a un error que debe rectificarse a solicitud del oponente. La toma se considera terminada después de la eliminación de la piel o partes opuestas.

21. Cuando una piedra que has capturado está diagonalmente en contacto con la pieza opuesta, detrás de la cual hay un cuadrado vacío, debe saltar esa segunda pieza, luego una tercera y así sucesivamente, ocupando el espacio libre después de la última. moverse. Las piezas del oponente así capturadas son, después de completar el movimiento, inmediatamente retiradas del tablero en orden ascendente o descendente. Esta operación completa se llama un disparo en cadena hecho por la piedra.

22. Cuando una dama, al tomar, después del primer salto, está en la misma diagonal, cerca o a distancia, de otra piedra opuesta, que existe detrás de este o más cuadrados vacíos, la dama debe pasar sobre esta segunda pieza, luego sobre un tercero y así sucesivamente y ocupa un espacio libre, a su elección, después de la última pieza capturada.

Las piezas del oponente así capturadas son, después de completar el movimiento, inmediatamente retiradas del tablero en orden ascendente o descendente. Esta operación es el disparo en cadena realizado por la dama.

23. En un tiro en cadena está prohibido saltarse las casas.

24. En un tiro en cadena, se le permite pasar a través de un cuadrado vacío más de una vez, pero solo puede saltar la pieza contraria una vez.

25. Un disparo en cadena debe ejecutarse claramente, pieza por pieza, salto por salto, hasta alcanzar el cuadro final. La falta de una indicación clara de un disparo es equivalente a un error que debe rectificarse a solicitud del oponente.

26. El movimiento de la pieza durante un disparo en cadena se considera terminado cuando el jugador ha soltado la pieza, ya sea al final o en el medio del movimiento.

27. Las piezas tomadas solo pueden retirarse de la bandeja después de que el disparo de la cadena se haya completado por completo. Las piezas capturadas se eliminan tan pronto como finaliza el movimiento y en el orden ascendente o descendente en el que se saltaron,

Sin interrupciones. La eliminación desordenada de las piezas capturadas es equivalente a un error que debe rectificarse a solicitud del oponente.

28. La eliminación de piezas se considera finalizada cuando el jugador elimina la última de las piezas tomadas o cuando la ejecución de la operación se ha detenido.

29. La toma de la mayor cantidad de piezas en el zócalo de la cadena es obligatoria. Al aplicar esta regla, la dama no da prioridad ni impone ninguna obligación. En la toma, la dama y la piedra están en igualdad de condiciones.

30.Si las piezas a tomar, de dos o más formas, son iguales en número, el jugador es libre de elegir cualquiera de estas posibilidades, ya sea con piedra o reina, en una captura única o múltiple.

31. Confirmado el artículo 3.5, la piedra que en un disparo en cadena solo pasa a través de una de las casas del travesaño de coronación opuesto, al final de la captura sigue siendo piedra.

Las Irregularidades

32. Si durante el juego se descubre que el tablero se colocó incorrectamente, considerando el artículo 2.4, el juego debe cancelarse y reiniciarse.

33. Las disposiciones del artículo 2.8 deben verificarse antes del comienzo del partido. Cualquier anomalía encontrada durante el partido se resuelve como el artículo 5.4.

34. Cualquier pieza que se encuentre en una casilla inactiva (transparente) está inactiva y eventualmente se puede volver a poner en práctica de acuerdo con el ítem 5.4.

35. Si el jugador comete una de las siguientes irregularidades, solo el oponente tiene derecho a decidir si la irregularidad debe rectificarse o mantenerse. Irregularidades:

36. Juega dos movimientos seguidos.

37. Hacer movimientos irregulares de piedra o dama.

38. Juega una de tus propias piezas y juega otra.

39. Retrocede una carrera hecha.

40. Juega la pieza de un oponente.

41. Juega una pieza cuando sea posible capturar.

42. Retire las piezas del oponente o propias del tablero sin razón.

43. Tome una cantidad de piezas más baja o más alta de lo que determina la regla.

44. Deténgase antes del final de un tapón de cadena.

45. Retire una pieza de la placa, de forma irregular, antes de que termine el enchufe.

46. Retire, después de la captura, menos del número de piezas tomadas.

47. Retire, después de la captura, las partes que no se hayan tomado.

48. Detenga la extracción de piezas en un zócalo de cadena.

49. Después de una captura, retire una o más de sus propias piezas.

50. Si, debido a una causa accidental, hay un cambio o eliminación de la posición en juego, este hecho, verificado en ese momento, no puede considerarse una irregularidad.

51. Si un jugador se niega a cumplir con las reglas oficiales del juego, el oponente tiene el derecho de hacerla cumplir.

52. Cualquier movimiento realizado por el oponente de un jugador que ha cometido una irregularidad o que se niega a someterse a las reglas oficiales del juego es equivalente a aceptar la situación. De esta forma, termina el derecho a la rectificación.

53. No se permite la rectificación parcial de una irregularidad o transgresión.

Del lazo

53. El juego se considera un empate cuando se presenta la misma posición por tercera vez y el mismo jugador es responsable del movimiento.

54. Se verifica que durante 25 movimientos sucesivos, solo se realizaron movimientos de damas, sin tomar o mover la piedra, el juego se considera sorteado.

55. Si no hay más de tres fichas, dos fichas y una piedra, una ficha y dos piedras contra una ficha, el final se considerará un empate después de un máximo de diez movimientos.

66. El final de dos reinas, una reina y una piedra o una reina contra una reina, se considera un empate después de un máximo de cinco movimientos.

Resultado

77. El resultado de un partido tiene dos resultados:

  1.  Victoria para un compañero, y consecuentemente derrota para el otro.
  2. Empate cuando ninguno de los jugadores logra ganar.

78. El jugador gana cuando el oponente:

      1. Abandona a partida.
      2. Teniendo el movimiento, no puedes jugar.
      3. Has perdido todas las piezas.
      4. Se niega a cumplir con las regulaciones.

79. Un empate ocurre cuando:

  1. Los socios lo declaran de común acuerdo.
  2. Aplicando las disposiciones del artículo 6.
  3. Cuando ninguno de los jugadores puede ganar.

Anotación

80. Al restar los números del 1 al 50, de acuerdo con el artículo 2.6., Es posible observar los movimientos de las piezas, movimiento por movimiento, tanto en blanco como en negro, registrando todo el juego.

81. La transcripción del movimiento debe hacerse de la siguiente manera:

  1. El número de la casa inicial de la parte seguido del número de la casa inicial de la parte.
  2. Estos dos números van seguidos de un guión (-) para un movimiento simple.
  3. En caso de tomar los números estarán separados por una (x).

Señales convencionales

82. Para una expresión clara, se utilizan los siguientes signos convencionales para indicar:

      1. Movimiento:
      2. Salida: x
      3. Movimiento bien jugado o fuerte:!
      4. Oferta óptima o muy fuerte: !!
      5. Oferta débil o mala 😕
      6. Oferta muy débil o pobre: ​​??

Control de tiempo

83. Se puede acordar que en un juego cada jugador está obligado a hacer un cierto número de movimientos dentro de un límite de tiempo.

84. En este caso, los jugadores deben:

      1. Use un reloj especial para la competencia.
      2. Grabar movimiento tras movimiento, tanto para blanco como negro, el curso completo del juego.

85. Se puede acordar un límite de tiempo para todo el partido.

86. En este caso, el uso de un reloj de competición es obligatorio, pero no se requiere una nota.

87. El uso del reloj se rige por las normas y reglamentos de competencia.